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Nerin_Aure
Nerin_Aure
Moderador de Juego Máster
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Normativa de Secuestros. Empty Normativa de Secuestros.

el Dom Ago 25, 2019 7:19 pm
SECUESTRO


Existen dos categorías de secuestro permitidas:


SECUESTRO


En este caso hablamos de un secuestrador. El evento comienza la fecha acordada con el MJ que lo modere y acaba cuando el secuestrador vuelve a su punto de partida, o bien es derrotado en combate y se rinde durante el evento. Debajo están las normas generales que un secuestrador solitario debe llevar a cabo para secuestrar con esta categoría:

– El jugador que quiere que su personaje asuma el papel de secuestrador, le comunica por privado a un MJ cuándo y dónde tiene pensado ir a realizar su secuestro en solitario. Allí, desde un punto concreto de Nabradia, debe ir IC a pie o por algún medio de transporte al lugar donde quiere llevar a cabo el secuestro. Durante el trascurso del evento, nadie lo podrá ayudar.

– Para capturar a algún personaje es obligatorio que sea derrotado por el secuestrador en un combate a dados o a PvP.

– En caso de que la víctima decida defenderse, se usará el procedimiento de la norma anterior. En tal caso hay una serie de pautas cuando ocurra esto:

1. Iniciado el proceso de combate PvP, cada una de las partes (secuestrador y atacantes) deberán decidir si huyen o se quedan a luchar PvP. En caso de elegir PvP, además de las normas aquí escritas se tendrá en cuenta la normativa de PvP.

2. El combate a dados de esta modalidad obedecerá al apartado de PvP y su norma que lo dicta. A partir de seis jugadores, el PvP será obligatorio.

3. Cuando una batalla esté en marcha, los personajes de ese combate, sean del bando atacante o secuestrador, no pueden dar la alarma de que están siendo atacados por alguien, pedir ayuda.

4. El secuestrador, mientras este en conflicto (sea PvP o Dados) no podrá estar vigilando a sus víctimas ya secuestradas. Las víctimas tienen permitido lanzar dados para liberarse del secuestrador durante el conflicto. En caso de una batalla PvP después de que el contador PvP llegue a 0, cada tres segundos los secuestrados pueden tirar dados para ver si se liberan, en caso de tener dos tiradas con éxito seguidas se liberarán del secuestrador. En caso de combate a dados será lo mismo, solo que no hay que esperar a ningún contador ni nada, simplemente con que obtengan los secuestrados 2 tiradas consecutivas con éxito mayores de 15 o superior. Como máximo, las víctimas podrán lanzar cinco veces los dados.

5. Para mantener el orden en las peleas PvP y a dados, cuando un conflicto comience entre el secuestrador y los atacantes nadie podrá unirse al grupo de atacantes hasta que el conflicto acabe, solamente los personajes secuestrados que se hayan liberado tienen permitido unirse al grupo de atacantes.

6. Si los personajes ya secuestrados se liberan con éxito del secuestrador durante un conflicto, y estos deciden huir del conflicto, huirán con éxito automáticamente, pero una vez que hayan huido no pueden volver a meterse en el conflicto hasta que acabe.

– El secuestrador puede capturar a dos personajes como máximo en cada evento de secuestro en solitario.

– De ninguna manera el MJ intervendrá en el secuestro. El trabajo de secuestrar le corresponde al jugador, y con ello la preparación del golpe o el estudio de su víctima.

– Si el secuestrador es derrotado o se rinde durante el transcurso del evento, todas las victimas que estaban ya secuestradas por él son liberadas automáticamente de su secuestrador.


SECUESTRO EN GRUPO



Varios jugadores se unirán en un pequeño grupo para cometer un secuestro contra uno o más jugadores. En este caso también se utilizará el procedimiento del secuestro individual para preparar el evento.


– Para poder hacer un secuestro en grupo se necesita, como es obvio, un grupo de dos o más personas.

– Está prohibido el reclutamiento OOC de jugadores. Incumplir esta norma conlleva una sanción por metagaming. Todas las personas que participen en el golpe tienen que hacerlo por roleo IC.

– Para capturar a la víctima, se aplicará el mismo modus operandi del secuestro individual.

- Para plantar cara a los secuestradores o bien defenderse del ataque, se recurrirá a la misma normativa del secuestro individual, con las siguientes modificaciones:

1. Los secuestradores vigilar a las víctimas para evitar un motín, y al menos un secuestrador los custodiará para evitarlo. Los personajes que estén vigilando no podrán luchar junto a sus compañeros secuestradores. Si no hay ningún secuestrador vigilando a los secuestrados, los secuestrados tienen permitido hacer tiradas de dados durante el conflicto para liberarse.

2. Cuando los atacantes empiecen a luchar, los secuestradores que no estén vigilando serán los primeros con los que deben combatir con ellos, si estos huyen o son derrotados, el grupo de atacantes pasara a enfrentarse a los secuestradores que están vigilando a las víctimas.


NORMATIVA ESPECIAL DE SECUESTRO



Si por alguna causa hay desconexiones debidas a la conexión a internet de un jugador se aplicará el siguiente procedimiento:

1. En caso de secuestro en solitario, si el secuestrador en medio de un evento se desconecta y pasan más de 10 minutos sin conectarse el MJ podrá dar por finalizado el evento de secuestro en solitario. Los jugadores que actuaban de atacantes podrán rolear IC con sus personajes que han conseguido derrotar y echar al secuestrador del lugar y este ha huido con éxito de nuevo a su punto de inicio.

2. Si algún secuestrado se desconecta y pierde la conexión, el MJ se lo indicará a los secuestradores, y si deciden seguir con el secuestro, en caso de que siga podrán seguir sin él y no le contara en el recuento de secuestrados, pero en caso de que se vuelva a conectar el secuestrado y el evento no haya finalizado, tendrá que retomar el rol. Si en algún caso el secuestrado que se ha conectado rompe o excede el máximo de victimas permitidas en cada categoría de secuestro, el secuestrador tendrá que liberar a una de las víctimas.

3. Las desconexiones deliberadas se penalizan como ‘’Evasión de Rol’’ y por tanto conllevarán sanción. Si el MJ ve que alguien es sospechoso de infringir las normas, podrá pedirle explicaciones y pruebas que demuestren que efectivamente su internet lo ha echado de la partida o tiene problemas de conexión. En caso de no presentar pruebas, se procederá a aplicar el castigo correspondiente.

4. El secuestrado no podrá volver a interactuar con dados o acciones pasados los 10 minutos del secuestro. En este estado tu PJ tendrá que permanecer en un estado de desmayo o parálisis. Si se irrumpe esta regla, el secuestrado será sancionado.
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